Work In Progress – Add-ons

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Hola a todos.

Hoy les traigo noticias sobre los avances en los accesorios (add-ons) que tendrán todos los chars durante la lucha en sí. Como lo había mencionado antes, mis intenciones sobretodo era implementar un sistema de score con rangos y barras de stun y guard, para que el juego ganara un poco mas de profundidad jugable. Sin embargo a esto añadí mas cosas. Entre ellas, Roll para todos los personajes, un Winner personalizado, un efecto de super finisher, íconos de stun personalizados para cada char, y varios accesorios mas. Si les parece bien, me tomo un rato para comentarles cada detalle.

 

Zoom y Mugen 1.1

Como algunos de ustedes sabrás, yo era un poco reticente a utilizar la versión del motor Mugen 1.1. Esto era debido a que al cambiar de versión, algunos codes podrían no funcionar de la misma manera, generando bugs inesperados que me implicarían retocar todos los chars mas de lo que esperaba. Además de eso, no sabía cómo reaccionaría el screenpack ya hecho a un cambio así. Sin embargo, dado un problema con las barras de stun y guard (gracias a Mikel8888 una vez mas) tuve el impulso necesario para pasar todo a Mugen 1.1. Desde luegohubo errores que corregir y cosas a retocar en el screenpack, pero muchas menos de las que yo esperaba. Y una vez con los pies sobre el Mugen 1.1, decidí además aprovechar las ventajas de esta versión implementando zoom en todas las stages.

Sin embargo debo aclarar que solamente implementé un 15% de zoom. Esto se debe a un par de cuestiones. En primer lugar, si son seguidores de juegos de lucha, notarán que los juegos mas avanzados (Street Fighter V, KOF XIV, Guilty Gear Xrd, y varios mas), no tienen zoom. Antiguamente juegos de SNK y los Guilty Gear XX sí lo tenían. ¿entonces por qué lo quitaron? evidentemente no se debe a una cuestión técnica, si no que en un juego de lucha es necesario ser muy consciente de donde se encuentra tu personaje en todo momento. Al darse el efecto de cámara de un zoom, inconscientemente el jugador pierde la referencia de donde se encuentra su personaje. Lo sabe, pero no con exactitud mientras se aleja la cámara. Además de ello, jugar durante varios minutos u horas con un efecto constante de cámara, puede provocar cierto mareo, y esto es algo que está comprobado a nivel competitivo. Por eso es que franquicias grandes, con el tiempo han perdido el zoom que tenían antes. Para comprobar esto que les digo, busquen videos de juegos como Kizuna Encounter, que tenía un zoom muy muy exagerado, y notarán lo molesto que es. Bueno, ese es el motivo principal por el que he añadido zoom pero de manera sutil y no esos zoom bestias que dejan al personaje hecho una hormiga. Espero que entiendan las razones.

Pasando a lo positivo, hay varias stages que han ganado una mejor panorámica con el zoom y realmente me siento bien que así sea por el trabajo que habían implicado. De verdad lucen mucho mejor varias de ellas.  Además de ello, el tema del zoom, me ha posibilitado hacer unos cuantos juegos de cámara, con un acercamiento durante las intros y desplazando y alejando la cámara para que el score y el winner queden mejor centrados respecto del char en winpose.

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Roll estilo KOF

Sabrán que soy un gran seguidor de la saga The King of Fighters y que además de ello varios colegas me han comentado que es un poco difícil escapar cuando un rival te lockea a golpes. Bueno para subsanar un poco esto, y darle mas movilidad a todos los personajes he implementado un sistema de roll muy similar a la saga KOF. Presionando A+B el personaje dará una voltereta adelante o atrás según mantengan presionado en el control (hacia adelante por default). Esto les dará unos instantes de invulnerabilidad, además de que podrán pasar por detrás del rival, rompiendo así la presión que puedan tener en una esquina.

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No tiene sentido que se los muestre en muchas imágenes porque solamente en movimiento se apreciará bien la idea.

Además de ello, si hacen roll mientras se están cubriendo podrán realizar un super roll que les quitará una barra de poder pero a cambio tendrán una pequeña super pausa a favor de modo tal que les sirva para contragolpear al rival por la espalda.

 

Movelist in Game

Una de mis obsesiones (y van….). El sistema de jugabilidad clásico que utilizo se que puede resultar ajeno para muchos jugadores. No han sido pocas las personas que luego de presionar AAAAA, o BBBBB, me han dicho que mis personajes no tienen combos, o bien que los combos que muestro en los videos son muy difíciles de hacer. Evidentemente una parte importante del público que no está relacionada con los juegos de lucha, y no pretendo subsanar eso. Si hay algo que no me gustan son los autocombos y bajo ningún punto de vista cambiaría el sistema que he utilizado hasta el momento.

Sin embargo es cierto que recordar una lista completa de movimientos, de los dos o tres personajes que a uno le guste, sí que puede ser engorroso. De modo tal que para que no tengan que tener una web abierta a un costado, o un pdf con todos los movimientos, he implementado un sistema para que puedan ver toda la movelist de cada personaje durante la batalla. Simplemente presionan el botón que hayan configurado como “start”, y se les abrirá un menú en el que pueden acceder la movelist que quieran.

 

Con esto, evidentemente se pierde la función de “taunt” (burla), que es algo clásico en los juegos de lucha. Pero a decir verdad, es algo que yo no había implementado en ningún char, la gente no lo utiliza salvo para hacerse el chulo en el ámbito competitivo, y funcionalmente es mucho mas importante que el jugador acceda a la movelist de su personaje de manera ágil, que hacer una burla. Así que los días de andar estudiando la movelist antes de abrir el juego se han acabado.

Espero que comprendan que una manera fácil de hacerlo para mi era hacerlo en formato de tabla completa, sin separar una screen para moves normales, specials y supers para cada char (algo que es habitual en muchos juegos). De esta manera está presentada la información necesaria sin volverme loco. Si el jugador pone un poco de su parte, entenderá la tabla fácilmente.

 

Barras de Stun y Guard

Como habrían notado en el anterior video del screenpack, las barras de vida tenían debajo dos barras vacías: Stun y Guard.  Evidentemente no estaban implementadas aún. Ahora cada personaje dispondrá de estos dos “recursos” o peligros en su contra que debe cuidar durante la batalla.

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Por un lado, la barra de Guard comenzará llena al principio de la pelea. A medida que vamos bloqueando golpes esa barra se irá gastando. Cuando se gaste por completo, nuestra defensa se quebrará y estaremos a merced del rival en ese instante. Además de ello, durante unos segundos no tendremos la posibilidad de bloquear ningún ataque, teniendo que recurrir a esquivar para defendernos, o atacar para mantener al oponente a raya.

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Luego de ese tiempo la barra se guard se recargará y la pelea continuará normalmente. Vale aclarar, que si no bloqueamos ningún ataque durante unos instantes, la barra comenzará a recargarse poco a poco. Es decir que no es un recurso que por simple acumulación de bloqueos se desgasta. Teniendo en cuenta que en este juego no hay golpes bajos (muy útiles en los juegos de lucha para romper defensas), esta es una manera mas de evitar que el rival simplemente se ponga en modo tortuga a aguantar golpes.

 

Por otra parte, la barra de stun comenzará vacía y se ira llenando a medida que nos golpean. Al llenarse del todo, caeremos en un estado de stun al levantarnos.

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En este estado no podremos hacer nada durante un tiempo y estaremos a merced de lo que haga el rival. Si presionamos rápidamente en distintas direcciones y presionamos botones a lo loco, es posible que nuestro personaje se recupere más rápido. Desde ya que la barra no se llenará muy rápidamente, si no que tenemos que recibir (o dar) una auténtica paliza para que se llene y quedar tontos. Si no recibimos daño durante unos instantes, entonces la barra comenzará a caer, así no es que se llena por simple acumulación.

Lo último de este apartado, es otra de esas monerías que de puro enfermo he implementado. Todos los chars tendrán 3 tipos de íconos propios que le saldrán al entrar en estado de stun.

 

No serán todos absolutamente únicos, pero sí tendrán cierto grado de personalización. El de las queridas estrellitas, no se preocupen que estarán en todos.

 

Anuncios y Objetivos

Siguiendo el estilo de muchos juegos clásicos, ahora saldrán una serie de anuncios segun ciertos eventos. “First Attack” si dan el primer golpe de la batalla; “Counter Hit” si dan un golpe mientras el rival también está atacando (además de añadir una pequeña pausa alargada que les permitirá comenzar combos); “Guard Break” si rompen la defensa del rival; “Beat ‘em up” si stunean al rival, como símbolo de que están dando una verdadera paliza; y “Adventure Cancel” si cancelan un super de lvl 1 o 2, con uno de lvl 3 (mecánica nueva que esto implementando).

 

 

 

Super Portraits, Super Charges y Super Finishers

Con la misión de que todo gane un poco mas de espectcularidad y customización, he añadido estos efectos. Sobre los portraits que salen durante un super movimiento, solo puedo decir que la idea es la misma, solo que ahora están mas grandes, mas prolijos y con mejor definición que antes (que solo eran una horrorosa captura de pantalla del anime). Sumado a esto ahora el efecto del super charge, estará personalizado para cada char, con el jolly roger de la banda o facción a la que pertenezca.

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Espero que les guste… jeje, ha sido bastante trabajoso hacer un efecto especial para cada uno de los 48 chars.

Por otra parte, también he añadido un efecto super finisher si matan al rival con un súper move. Esto es algo mas o menos clásico en los juegos de lucha, pero que no me decidía a implementar simplemente porque a mi no me gusta sobrecargar la pantalla de efectos. De hecho si buscan super finishers de juegos de jucha notarán que a muchos de ellos se les va la pinza en cuestión de efectos y parece que la pantalla entera fuera a reventar. Bueno para no caer en eso, he tratado de seguir el viejo estilo sencillo y prolijo que tuvieron los primeros Street Fighters. Desde luego, el destello está acompañado por el jolly roger de la banda o facción a la que pertenezca el personaje.

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Score System & Winner custom

Bueno, aquí llegamos al plato fuerte del día. Personalmente quiero decir que es algo con lo que he soñado mucho tiempo, y sinceramente hasta unas horas antes de verlo terminado, no pensé que podría implementarlo. Mis conocimientos de programación, aunque no lo crean, no son muy avanzados, y se perfectamente que muchos desarrolladores de mugen implementan cosas como estas y otras mas complejas, con un conocimiento matemático que no tengo, y de verdad pensé que no se podría. Sin embargo tenía tantas ganas que le busqué todas las vueltas posibles y al final terminó siendo mas sencillo de lo que esperaba.

Dese ya quiero dar gracias a Rajaaboy, el usuario de Mugenguild que desarrolló un sistema explicado de manera general para que todos podamos entenderlo. Aquí les dejo la entrada en el foro para que puedan revisarlo si quieren.

http://mugenguild.com/forum/topics/score-system-147166.0.html

Eso es en cuanto la parte de los puntos. Por otro lado está el sistema de rangos, el cual se basa en los puntos que hayamos obtenido por el tiempo que tardamos en ganar, la vida con la que terminamos, el hitscore (el cual suma de distinta manera los golpes normales, specials, y supers, que hayamos impactado, restando una porción de los golpes recibidos), y los objetivos alcanzado (First Attack, Super Finisher, Guard Break, etc). Sumando todo eso obtendremos un rango S,A,B,C,D, para enaltecer nuestro ego, mostrárselo a nuestros amigos y poco mas. Pero joder… que chulo queda, no?

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Como podrán notar, además, he quitado aquel papiro que de manera muy tímida decía “Winner”, y he personalizado una franja con marcos propios, portrait, jolly roger y el nombre del char, para que se note bien quién ha mandado en el round.

Como siempre, aquí les dejo un vídeo donde pueden apreciar cada una de estos add-ons en movimiento.

 

Lo que sigue

De momento solo he implementado estas cosas en unos 14 chars. Teniendo en cuenta que son 48, entenderán que me falta un buen tranco por delante. Desde luego que todo el desarrollo previo es lo que mas tiempo me ha llevado, pero aún así cada vez que implemento todos estos accesorios en un char, aprovecho para arreglar bugs, retocar la jugabilidad, he incluso mejorar FX y sprites de los chars. De modo tal que será arduo llegar a la versión final de cada char. No les voy a mentir pero es probable que este proceso me lleve unos dos meses de mínima. Espero que sea menos pero no lo creo la verdad.

Luego de llegar al punto indicado, comenzaré con los rumbles y bonus games. Den por hecho que también les informaré de ello con todos los detalles que pueda.

Un saludo, y ojalá les gusten estos “accesorios”.

 

 

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12 comentarios sobre “Work In Progress – Add-ons

    Pol escribió:
    21 abril, 2018 en 10:49 pm

    Entonces tendrá modo historia??

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      teamonepieceos respondido:
      21 abril, 2018 en 11:03 pm

      Jejej…. no puedo prometer nada de momento. Mis deseos son que sí. Todo el roster de personajes y stages se pensaron teniendo en cuenta la implementación del modo historia. Pero por ahora, solo hablo de lo que tengo al alcance de la mano. Una vez que lo necesario para hacer realmente el modo historia, se los anunciaré. Antes de eso, lo siento, pero no soy de los que promete sin base real. Un saludo.

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        Pol escribió:
        22 abril, 2018 en 2:12 pm

        entonces es posible hacer un modo historia con el mugen 1.1?

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        teamonepieceos respondido:
        22 abril, 2018 en 6:14 pm

        Creo que sí, pero todavía no lo he comprobado 🙂

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    Pol escribió:
    21 abril, 2018 en 10:49 pm

    Entonces tendrá modo historia??

    Me gusta

    Rensso escribió:
    22 abril, 2018 en 8:43 pm

    desde el inicio pense que las barras de stun y guard eran de adorno aunque ahora veo que estaban planeadas

    Le gusta a 1 persona

    Hecbator escribió:
    2 mayo, 2018 en 12:58 am

    Hola,

    Me gustaría contactar con alguno de ustedes de forma privada pero no encuentro nada para poder hacerlo. Alguna idea? XD

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      teamonepieceos respondido:
      3 mayo, 2018 en 5:27 am

      Como estás Hec.
      Simplemente envíame un mail a teamonepieceos@gmail.com. No te voy a mentir, no lo chequeo siempre, pero cada tanto lo veo. Desde luego, por aquí también puedo contestarte. Un saludo.

      Me gusta

    Egnodia escribió:
    16 mayo, 2018 en 8:29 pm

    the scoring system how do I do it ? , cause the link tourial the creator gave isn’t working

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      teamonepieceos respondido:
      18 mayo, 2018 en 6:35 pm

      The Score in game, makes with link I posted. To rank System, seach char “Agrias Oaks” by Noctis. You need study inside, and try by yourself. 😉

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    Pol escribió:
    16 mayo, 2018 en 10:21 pm

    ey q tal whenchu? lo q me impacta es el score del juego en verdad te ha quedado fenomenal. una pregunta ha gecko moría has pensado en cambiarla su ultimate por una tipo Magellan, creo q lo podrías hacer con los sprite del juego one piece treasure cruise porque el otro día estuve mirando el ripping del juego y encontré unos sprites que podrías darle uso o no PD no se si al final he escrito bien tu nombre xD si lo he escrito mal perdona cuidate y revienta el motor mugen como estas haciendo

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      teamonepieceos respondido:
      18 mayo, 2018 en 6:32 pm

      Gracias por lo del score, me he quemado mucho las pestañas haciendo eso. Va a quedar realmente bien cuando haya terminado de aplicarlo a todos los chars. Por el super max de Moria… tengo los sprites y la verdad es que he pensado en la posibilidad que tu dices. Por el momento me estan llevando mas tiempo de lo que esperaba la edición final de cada char, y de verdad es que no me gustaría tener que estirar mas la cuestión con cosas innecesarias. El movimiento ese de Moria está bien como está ahora y no tengo ánimos de cambiarlo. Igualmente si me siento con fuerzas y ganas cuando llegue la versión final, quizás lo edite para hacerlo con los sprites de Treasure Cruise y algo de control, pero no prometo nada.
      Por cómo se escriba mi nombre, no te preocupes…. ni siquiera le tengo mucho apego. Un saludo.

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