One Piece Fighting Adventure – Actualización 1.31.02

Posted on Actualizado enn

ikemen000

Hola a todos. Aquí les traigo la actualización que supone el salto ya sí definitivo al motor Ikemen.  Por lo tanto les recuerdo que esta actualización ya no se aplicará a las anteriores versiones Mugen del juego. 

Los menus y modos de juego han sido reacondicionados a la nueva estructura de Ikemen, teniendo un lavado de cara tanto visual como orgánico. Así mismo se añaden nuevos modos de juego, como el Boss Rush (el singleplayer mas violento que les puedo ofrecer), y el capítulo 2 del Modo Historia. También comenzamos a aprovechar las capacidades de Ikemen para las opciones del training, así los jugadores mas competitivos podrán generar sus propias situaciones de laboratorio. Así mismo y cómo es costrumbre hay un pulido de las mecánicas universales así como también de cada uno de los personajes. Comencemos con el detalle!

image-1image-2image-318image-4image-5image-6image-7image-849image-9image-1044image-11image-13image-12image-14image-15image-16Burgessimage-18Jozuimage-19Kalifaimage-21image-22image-23image-24image-26MissDFimage-25image-299image-27image-28Galdinoimage-31image-32image-3317image-37Sengoku41image-35image-36image-38Tashigiimage-39image-41image-4243image-43image-44image-45

Single Player

– Story Mode: Chapter 2 – Arabasta
Se añade el toda el arco de Arabasta al modo historia.
Dispone de 8 peleas, y se incorporan Nico Robin en modo Boss y Crocodile en modo Boss.

ikemen008

– Extra Mode – Boss Rush
Aquí podrás enfrentarte a todos los jefes que se vayan añadiendo en el juego, en una especie de Arcade ultra violento. A medida que en el modo historia vaya añadiendo personajes con modo Boss, se añadirán a este modo de juego.

ikemen001

 

Training

ikemen002

Dummy Options

– [NEW] Recover: se añade la opción de setear en el dummy el tipo de recuperación que queremos que tenga.
Por default estará seleccionada la opción de Air Recover, pero también puede seleccionarse las opciones, Landing recover, Wake up Roll Forward, y Wake Up Roll Backwards.

– [NEW] Mash Type: se añade la opción de setear en el dummy cuándo queremos que presione un botón.
Será posible elegir entre que presione el botón seleccionado todo el tiempo que pueda, que lo presione solo en wakeup (cuenta también para el final de los distintos rolls), o bien al terminar de bloquear.
Esta última opción es especialmente útil para verificar con que golpes son son castigables nuestros movimientos. Tambien sirve para poder preparar strings con frame traps.

Stages

– Scissors: se reacomodan las dimensiones para que tenga una vista mas acorde a otras stages.
– [NEW] Se añade la stage Alubarna con motivo del capítulo 2 del modo historia.

Mecánicas Generales

– Zoom Final Hit: se añade un ligero zoom al dar el último golpe al rival. Es solo una cuestión visual. Espero que no genere molestias. Si las genera, lo quitaré.

– Landing Recover: ahora es posible cancelar el landing recover en cualquiera de los saltos a partir del frame 2. Seguirá siendo castigable el landing recover durante toda la animación dependiendo del tamaño del personaje.

– Air Recover: se incrementa el tiempo de animación de air recover, de 20 a 25 frames, antes de que el jugador pueda retomar el control del personaje recuperado en el aire.
Ahora si se presiona A+B en el aire, y el personaje tiene posibilidades de ser controlado, NO SE REALIZARÁ NINGÚN MOVIMIENTO. Esto imposibilita el optionselect de mashear A+B en el aire y que al recuperarse, el personaje realice el botón A.

– Movimientos Normales de tipo proyectil corto: Muchos de estos movimientos una vez que eran invocados, seguían activos luego de que el personaje fuera golpeado. Esto alentaba el masheo de normales entre strings rival, esperando impactar y confirmar. A fin de evitar recompensar este tipo de juego «»poco demandante»» se evitará esta situación en lo posible. (Ejemplos: Boton B de Moriah, Boton B de Nico Robin, Boton B de Perona).

– Movimientos Specials de tipo «trampas»: Todos los movimientos dejen un proyectil quieto o con poco movimiento y con frames de daño activos, pasarán a desaparecer si el personaje es golpeado, y en algunos casos también si entra en block. Antes ya había movimientos que tenían esta penalización, pero a partir de esta actualización se aplicará esta regla a todos los movimientos de este tipo. No se aplicará esta regla a movimientos que no tengan frames activos (como los muros).

– Buffer para los medio círculos: Ahora los imputs de tipo medio círculo hacia adelante o hacia atrás, tendrán 30 frames de buffer en vez de 25, facilitando así la ejecución con ciertos tipos de periféricos.

CAMBIOS EN LOS PERSONAJES

Ace

– Sin Cambios.

Akainu

– Maguma Fisures: ahora se borrará el proyectil en caso de que Akainu sea golpeado.
– Ryuusei Kazam [lvl1]: ahora dejarán de caer proyectiles en caso de que Akainu sea golpeado.

Aokiji

– Iceball: se borrará el proyectil en caso de que Aokiji sea golpeado.

Arlong

– Boton air A: ahora tiene 5 frames de start up en vez de 9

Bartholomew Kuma

– Boton C (lock on): ahora tiene 10 frames menos de recover.
– Enemy Teleport: en raw, ahora no impactará en enemigos saltando. En combo impactará en cualquier caso.

Boa Hankock

– Boton AA: ahora avanza un poco mas al inicio.
– Boton AAA: removido.
– [NEW] Boton diagonal abajo-adelante A: antiguo movimiento AAA. Puede cancelar cualquier golpe normal.
– Boton B: ya no derribará al rival.
– [NEW] Boton Abajo B: antiguo Boton B. Ahora es un golpe bajo. Puede ejecutarse durante el salto (en ese caso, no será un golpe bajo).
– Boton Jump B: ahora tendrá dos animaciones distintas dependiendo de la altura a la que se encuentre Hancock al realizarlo.
– Amazon Combo: ahora avanzará mas en cada rekka, pero tendrá mas recover en cada caso.
– Kuja Somersalult: ahora produzce Knockdown y solo se pueda hacer una vez por combo.
Esto habilita mejor los combos que continuan con la stance de Salome.
– Snake Mount: Ahora tanto los golpes A como down+A, se podrán cancelar en Salto, salto corto, dash adelante, atrás y abajo.
– Imposible Heart: ya no puede realizarse cancelando golpes normales o especiales. Solo puede realizarse en raw.

Brook

– Sin Cambios.

Buggy

– Bara Bara Car: ahora puede realizarse en el aire y durante el Bara Bara Tobu.
– Bara Bara Hinan: se reduce el daño nominal de este movimiento un 20%.
– Bara Bara Tobu: se incrementa la hurtbox durante este modo al tamaño de las animaciones de salto.
– Bara Bara Tobu – Boton B: se mejora el buffer para cancelar el botón B en hit y block en los specials de este modo.
– Bara Bara Festival (super lvl 1): ahora puede realizarse en el modo Bara Bara Tobu.

Chopper

– Sin cambios.

Coby

– Boton B: ahora realiza 16 frames de hitstun en vez de 20.
– Bushido Run: ahora puede cancelarse en el botón abajo B. También puede detenerse en caso de presionar atrás luego de 16 frames de iniciado el movimiento.
– Call Hellmepo (Super lvl 2): ahora tiene 4 frames de startup en vez de 6 y sale mas adelante. Además al entrar realiza 150 puntos de daño en vez de 50.

Crocodile

– Boton C (air): se aplica reducción de escalado por multihits.
– Spada: se reduce la hitbox hacia abajo si se realiza en raw. Si se realiza en combo, continuará como antes.
Ahora realizará mas pushback durante los primeros hits para impactar los tres hits mas consistentemente.

Doflamingo

– Sin cambios.

Don Krieg

– Morning Star: ahora puede cancelar cualquier otro special. Ahora produce hardknockdown.
– Shield Ground: ahora cualquiera de los dos hit son cancelables.
– Kaen Hosha: ahora realiza una cantidad fija de hits. Se mejora el final hit para que sea mas fácilmente cancelable.

Enel

– Volt Vari: ahora se borrará el proyectil en caso de que Enel sea golpeado durante el casteo. Ahora produce 6 frames mas de block stun.
– Oku Volt Vari: ahora produce menos pushback y realiza menos hits en block. En suma tendrá mas recover cuanto menos hits de en block.
– El Thor: ahora no incrementará su poder en caso de cargarlo. En cambio se podrá direccionar el rayo en la dirección deseada. También se podrá cancelar el hold en Back Dash y Fwd Dash.  Ahora es cancelable en supers moves.

Eusstad Kid

– Sin Cambios.

Franky

– Coup de Poo in air: ahora se podrá realizar solo una vez por combo.

Geecko Moria

– Boton B (all versions): se borrará el ataque en caso de que Moria sea golpeado. Se agranda la hurtbox hacia adelante.
– Scissors Slash: el segundo hit ahora tiene 22 frames de recover en vez de 13.
– Brick Bat – Bat Protection: El proyectil ahora se borrará en caso de que Moria sea golpeado.
– Black Box: ahora el rival tendrá que estar unos segundos dentro de la caja para que esta se cierre. En combo se cerrará automáticamente sin espera.
– Kage Chain Saw: se reduce la hitbox hacia abajo en raw. En combo se mantiene igual que antes. El proyectil ahora se borrará en caso de que Moria sea golpeado.
– Tusono Tokage: El proyectil caster ahora se borrará en caso de que Moria sea golpeado.

Ivankov

– Boton A (Run): ahora es full cancelable en otros golpes normales.
– Ganmen Seichou Hormon: ahora tiene 11 frames de recover en vez de 18.
– Ganmen Seichou Hormon (up C): ahora avanza un poco mas para impactar mas consistentemente.
– Ganmen Seichou Hormon (down C): ahora produce hard knockdown. Ya no es jump cancelable.

Jabra

– Boton abajo A: se agranda la hitbox hacia adelante. Ahora puede dar hasta tres golpes agachado.
– Tekkai Kempo (Zoan): Ahora puede jump cancelarse en caso de que el rival esté en el aire. Ahora el golpe hacia arriba se marca Abajo Abajo durante el estado Tekkai. De este modo no se cruza el imput con el jump cancel en ese estado.

Jessus Burgess

– Olympus Over: ahora realizará 100 puntos de daño en caso de impactar en raw. En caso de realizarse en combo, tendrá un daño nominal de 70 puntos (igual que antes).
– Screw Pile Driver: se añade un ligero zoom al impactar contra el suelo. Se bien que para los grapplers, la espectacularidad es importante.

Jinbei

– Boton A: se mejora ventana de cancelación en el siguiente boton A. Ahora tiene 3 frames activos menos.
– Gyojin Biruto Appar: Ahora tiene hitbox mas ancha mientras baja pero tendrá menos cantidad de frames activos al impactar contra el suelo.
– Tiger Shark Asault: se soluciona un problema por el cual este movimiento no podía cancelar correctamente el Gyojin Biruto Appar y Samehada Soutei.

Jozu

– Diamond Shield: ahora, cuando el escudo esté activo, la barra de guardia decrecerá con el tiempo. Decrecerá un 10% por cada hit que reciva el Diamond Shield. Se podrá desactivar el Diamond Shield marcando el mismo imput de la activación en cualquier momento (no requiere animación).

Kaku

– Boton A: ahora tiene 6 frames menos de recover.
– Boton B: ahora tiene 3 frames mas de recover.
– Rankyaku Air: ya no tendrá colddown compartido con su versión en el suelo. Se mejora la ventana de cancelación en super.
– Rankyaku Hakurai: ya no tendrá colddown compartido con ninguna de las versiones de Rankyaku.
– Rankyaku Roudan (ambas versiones): ahora se borrará el proyectil en caso de que Kaku sea golpeado.
– Rankyaku Combo (super lvl 1): ahora pasa a realizar 230 puntos de daño base, en vez de 280.

Kalifa

– Boton B: ahora se mejora la ventana de cancelación en el siguiente botón B.
– Rankyaku: se mejora la ventana de cancelación en super moves.
– Golden Awa: ahora se borrará el proyectil en caso de que Kalifa sea golpeada.

Kizaru

– Se reemplaza la paleta 4 con estilo One Piece Red.
Kizaru_Pal4

– Boton A: nueva animación. Ahora tiene startup de 6 frames y tiene menos alcance.
– Boton B: ahora pasa a tener 11 frames de startup en vez de 16.
– [NEW] Boton FWD A: Es la antigua animación del botón A. Pasa a tener 15 frames de startup y puede cancelar todos los golpes normales.
– Sun Light Beam: Ahora tendrá startup de 9 frames en caso de realizarse en combo. En raw mantendrá un startup de 19 frames.
– [NEW] Blink: Es un teleport. Puede realizarse adelante o atrás invirtiendo el imput. Tiene 6 frames de invulneravilidad intermedia.
En caso de realizarse en combo, puede cancelarse el recover 8 frames mas rápidamente. Puede realizarse en el aire. Solo puede realizarse una vez por combo.

Kuro

– Death Wings: si este movimiento se realiza durante Sky Hight, entonces ahora producirá knockdown.
Si se realiza fuera de Sky Hight, entonces llevará al rival hasta el suelo. Ahora tendrá solo 3 frames de landing recover en caso de impactar.

Kurohige

– Sin Cambios.

Luffy

– Sin Cambios.

Magellan

–  Toxic Cloud: se borrará el proyectil en caso de que Maguellan sea golpeado.

Marco

– Boton C: ahora la transformación en fenix es cancelable en cualquiera de los botones y specials a partir del frame 11 en vez del frame 19.
– Wings Shoot: ahora solo pueden realizarse una vez por combo.
– Double Knee: ahora tiene startup de 7 frames en vez de 12. Ahora tiene 10 frames de invulneravilidad desde el farme 1.
Ahora podrá continuarse también con los botones A y C (además del botón B), pero solo en caso de haber impactado. En caso de fallar el movimiento tendrá mas landing recover.
– Phoenix Goen: Se mejoran las hitboxes y el juggle para que impacten mas fácilmente las secuencias en caso de impactar. Los finish hits ahora tienen menos hitbox, realizan menos blockstun y mas pushback.

Miss Doublefingger

– Dash: ahora la cancelación en golpes normales pasa de 3 a 6 frames.
– Stinger Fail: ahora el último hit de los rekkas producirá mas hitstun aéreo para que se pueda confirmar con el dash cancel.
– All supers: ahora pueden cancelar a los speciales tanto en hit como en block..

Mihawk

– Trust Catch: ahora puede realizarse cancelando Kokutou Arahoshi.

Monkey D. Garp

– Paletas 4,5,6: ahora las paletas de Garp joven pasan a ocupar los lugares de los botones X,Y,Z. La paleta 6/Z ahora pasa ser con estilo mas joven.

Garp_Pal6
– Counter Lessons: ahora tiene startup de 4 frames en vez de 10.
– Meteo Gambling: ahora tiene startup de 15 frames en vez de 21, y pasa a tener 8 frames menos de recover.
– Busoshoku Haki: ahora tiene 7 frames de startup en vez de 19. Ahora romperá proyectiles. En raw carga menos barra, pero en hit ahora cargará el doble que antes.

Mr.1 Daz Bones

– Boton C: se reduce el escalado por multihit.
– Spar Break: ahora se borrará el proyectil en caso de que Daz sea golpeado.
– Atomic Spurt (follow up B): ahora tendrá mas hitstun aéreo de modo de poder confirmar mas consistemente los combos.
– Spiral Defence: ahora puede cancelarse en fwd Dash y back dash a partir del frame 11.
– Spiral Hollow: ahora tendrá dos versiones dependiendo de cuánto tiempo se mantenga cargado el botón C.
La versión rápida tendrá startup de 17 frames (2 luego de soltar el botón) y será castigable por light hits.
La versión cargada tendrá startup de al menos 67 frames (7 luego de soltar el botón), avanzará mas, producirá wallbounce, y no será castigable en block.

Mr.2 Bon Kure

– Okina Fuette: ahora puede cancelarse en Bombardier Arabesque en caso de impactar el úlitmo hit.

Mr.3 Galdino

– Boton C: los piches de cera que quedan en el suelo al caer los proyectiles, ahora se borrarán en caso de que Mr.3 sea golpeado.
– Doru Doru Ken (ground): ahora será posible cancelarlo apenas impacta contra el rival, sin tener que esperar a que impacte en el suelo. Es decir, 10 frames mas rápido.
– Doru Doru Ken (enchanted-air): ahora lanzará hacia arriba un poco mas al rival en el tercer hit, para poder confirmarlo con super salto en caso de conectar con el oponente.

Nami

– Cyclone Burst: ahora se borrará el proyectil en caso de que Nami sea golpeada.
– Cold Tempo: ahora desaparecerá el área fría en caso de que Nami sea golpeada.
– Cold Tempo – Blizzard: ahora cesarán los proyectiles en caso de que Nami sea golpeada.

Nico Robin

– Botones B, down B, Down C, Air B: ahora se borrarán las manos en caso de que Nico Robin sea golpeada.
– Tree: ahora se borrará el proyectil en caso de que Nico Robin sea golpeada.
– Spider Net: ahora se borrará el proyectil en caso de que Nico Robin sea golpeada.
– Gigantesco Mano (super lvl 3): ahora tiene startup de 13 frames en vez de 33.

Perona

– Boton B (all versions): ahora se borran todos los proyectiles en caso de que Perona sea golpeada.
Ahora tiene solo 7 frames de blockstun. Queda en 0 en block.
– Atral Projetcion (super lvl 1): Perona ahora solo podrá mover su proyección en el marco de la pantalla.

Rob Lucci

Zoan Mode
– Shigan: Ahora puede realizarse en el aire.
– Rankyaku Hyobi: se borrará el proyectil en caso de que Lucci sea golpeado.

Sanji

– Intros: ahora Sanji permanecerá menos tiempo en estado enamorado luego de tener una intro con una chica.

Sengoku

– Bombardier Call: ahora dejarán de caer proyectiles en caso de que Sengoku sea golpeado.
– Buster Call [lvl1]: ahora dejarán de caer proyectiles en caso de que Sengoku sea golpeado.

Shanks

– Boton A/AA: se invierten las animaciones. Creo que con esto tienen una distribución mas lógica.
– Boton A: pasa a tener 5 frames de startup en vez de 6.
– Boton AA: ahora avanza menos y pasa a tener 8 frames de start up en vez de 6.
– Chaoz Slash: ahora impactará mejor a los personajes en el aire. Ahora el followup abajo A, tendrá startup de 14 frames en vez de 25.
– Revenge Counter: ahora tendrá 14 frames activos en vez de 30 y tendrá 19 frames de recover en vez de 8.
– Rush Double Kick: ahora el primer hit ya no será overhead. Se mejoran las hitboxes para que impacten mejor en juggle.

Shirohige

– Sin cambios.

Shiki

– Rocks: se aumenta la cantidad de tiempo que permanecerán activas, entre 200 y 100 frames dependiendo el tamaño de la piedra.
– Zanpa: ahora los proyectiles producen 5 frames menos de blockstun. Ahora puede realizarse solo una vez por combo.
– Gravity Expansive (with rocks): Se soluciona un problema evitaba que el movimeinto realizara daño.
Ahora se puede cancelarlo en Zanpa e Imperial Press.

Smoker

– Se repara un error que hacía que Smoker tuviera mas pusback entre strings.

Tashiji

– Haru (fwd): ahora tiene 3 frames menos de blockstun, pero produce mas pushback.
– Haru (down): ahora tiene 5 frames menos de blockstun, y tiene todavía menos pushback que la versión frontal.
– Shigure Reflect: ahora puede realizarse en el aire.

Trafalgar Law

– Boton B: ahora tiene 2 frames mas activos, y se incrementa el buffer de cancelación en el siguiente botón B.
– Boton Jump B (Room): ahora puede continuarse con el siguiente botón B en block.
– Injection: para cancelar este movimiento en fwd dash o back dash, será necesario esperar al menos 12 frames.

Usopp

– Se añade la paleta Usopp East Blue reemplazando a la paleta 4.
Usopp_Pal2

– Makibishi Jigoku: ahora se borrarán los proyectiles en caso de que Usopp sea golpeado.
– Usopp Pound 5t: ahora en caso de impactar al rival en el aire, producirá hard knockdown.

Vivi

– Boton A: ahora tiene 3 frames mas frames de recover. Se mejora el buffer para dar el segundo golpe.
– Boton C: ahora recorrerá mas distancia si el rival está mas lejos.
– Rush Slasher Combo: en caso de realizarse mientras Carue impacta el standing C, avanzará mas al principio.
– String Slasher Airback: en caso de realizarse mientras Carue impacta el standing C, avanzará mas al principio.
– Carue Assault: en caso de cancelar el standing C de Carue, tendrá startup de 10 frames. En raw mantendrá el startup de 20 frames.

Wapol

– Vomit Toy (all version): ahora los juguetes desaparecerán en caso de que Wapol sea golpeado.
– Cannon Mortar: ahora tiene 20 frames de recover en vez de 35.
– Royal Drum Crown 7: ahora tiene menos corner pushback. La animación de casteo, ahora tiene 11 frames menos de recover.

Wiper

– [NEW] Shandia Rush Knee (Air): ahora puede realizarse en el aire. Este movimiento podrá cancelar a Wavers Dive Kicks en el úlitmo hit. Solo puede realizarse una vez por combo.
– Wavers Dive Kicks: se reinstala la versión float al realizar este movimiento saltando hacia atrás.
Las versión saltando neutro descenderá a 45° de inclinación, y la versión saltando adelante tenrá menos inclinación. Nuevamente para activar el primer golpe, será necesario presionar el botón B. Ahora el landing recover disminuye de 16 frames a 8.
– Bazooka Shoot (air): ahora se elevará menos al realizarse cancelando otros movimientos.
– Reject Dial (super lvl 3): Ahora puede realizarse en el aire. En caso de que el rival está por debajo de Wiper, la trayectoria de descenso será mas vertical.
Se mejoran las condiciones de escalado, para asegurar daño cuanto mas esté cargada la barra de impacto.

X-Drake

– Mace Smash: pasa a tener 5 frames activos en vez de 9, pero tiene 10 frames menos de recover y realizar menos pushback.

Zoro Roronoa

– Paletas: se incorpora la paleta del modo historia East Blue a la selección con el botón B.

Zoro_Pal2
– Shishi SonSon (adelante): se aumenta la hitbox hacía arriba para que de mas consistemente en ciertas rutas de combo.
Así mismo se incrementa la hurtbox hacia arriba y hacia atrás.
– Yasha Karasu: ahora una vez que impacte el primer hit, entrarán todos los demás mas consistentemente.
– Dai Butsu Giri: ahora el final hit lanza menos al rival.
– Nigorizake (super lvl 1): La velocidad del rebote en la pared ahora dependerá de la distancia a la que Zoro se encuentre del rival.
Con esto tendrá mas consistencia continuar el combo luego. Ahora pasa a realizar 220 puntos de daño base en vez de 240.

ONE PIECE FIGHTING ADVENTURE

Download FULL GAME

DriveMediaFirePixeldrainMega

Download ONLY   Patch 1.31.02

 

Deja un comentario