Parche de Actualización 1.03

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Hola a todos. Aquí les traigo una nueva actualización del juego centrada principalmente en una petición que muchos usuarios me han hecho: el nivel de dificultad del modo arcade. Pues bien con la nueva actualización podrán elegir el nivel de dificultad que desean segmentado en tres escalones: easy, medium y hard, siendo hard el nivel de dificultad que el juego tenía hasta ahora.

También aprovecho esta actualización para reparar varios bugs que he visto sobretodo en streams o videos subidos por la comunidad. Debo agradecerle a todos por hacer contenido disfrutando (o a veces no) de mi juego. Es un orgullo para mi ver eso. Me ha servido como feedback para ir reparando y puliendo cada cosa.

También quería aprovechar para comentarles que mi intención es no hacer mas retoques. Es decir que, a menos que vea bug muy graves y que haya que corregir sí o sí, en mi parecer el juego no necesita mas actualizaciones. Eso sí, esto no significa que aquí termine el contenido que tengo pensado… posiblemente en unos meses pueda traerles expansiones de personajes y rumbles para el juego. Pero eso lo anunciaré cuando tenga la cuestión mas encaminada.

Ahora, pasemos a ver en detalle cada arreglo.

 

–  AI por nivel de dificultad

Ahora cuando vayan a la sección de Options y seleccionen el nivel de dificultad, la AI cambiará el modo en que juega. Si bien el motor Mugen, puede distinguir entre 8 niveles distintos de dificultad, yo no he podido hacer algo tan ajustado, pero sí he podido conseguir que se distinga entre 3 niveles. De modo tal que si seleccionan la dificultad entre los niveles 1 y 2, será el modo Easy (fácil); si seleccionan entre 3,4,y 5, será Medium; y si seleccionan 6, 7 u 8, será Hard.

Tal y como estaba la dificultad hasta este momento sería ahora Hard, además de ser el nivel en el que viene seleccionado por default, porque personalmente así considero yo que es mas divertido. Pero son varios los usuarios que me han solicitado que sea mas fácil, porque cada Arcade que se jugaban les resultaba un suplicio llegar al final, y por eso he implementado esta opción. En parte es justo que cada uno quiera pasarse el juego como le plazca y bueno, por eso hice esta implementación. También se que a algunos jugadores les gustaría que el juego fuera mas difícil… de momento creo no tener el suficiente conocimiento como lograr eso, sin que la AI se vuelva muy loca, o sin hacer que el juego no sea muy injusto… así que de momento prefiero dejarlo hasta aquí que me parece mas balanceado y bonito de ver.

Personalmente creo que entre el nivel Easy y el Medium se distingue bastante bien el cambio en la AI, pero entre Medium y Hard sinceramente, es posible que la diferencia no sea tan tan clara en algunos casos contra algunos chars. Lo siento, pero no he podido hacer nada mejor en base a lo que en este momento le puedo dedicar al juego. Espero que les guste y sobretodo, que no haya bugs.

– Instant blocks mas pulidos

Cuando implementé los instant blocks en el anterior parche, había una ventana que permitía que hacer varios instant block automáticos lego del primero durante un período de tiempo. Bueno ahora eso está mas pulido y ya no será posible que pase eso, o al menos no de manera tan evidente como pasaba antes. Se que esta mecánica en juegos como Guilty Gear, Blaz Blue, Garou, o Street Fighter 3 están mucho mejor implementadas y que yo no he logrado dejarlas hasta tal punto. Sin embargo por ahora es lo mejor que puedo hacerlo y en parte sigue sigue siendo jugable así como está. Si se me ocurre cómo mejorarlo todavía mas, lo haré mas adelante.

 

– Cambios en el Arcade

Tal y como estaba estructurado el modo Arcade hasta este momento, hacía que en los dos primeros combates hubiera mucha diversidad, mientras que las cosas se ajustaban mas adelante. También podía pasar que salieran personajes muy poderosos como Luffy, Zoro y Sanji en los primeros dos combates, de modo tal que era como una pared muy alta para entrar en calor. Bueno, por esto he decidido mandar a Luffy para el escalón de Marine Ford, Zoro a Saboady, Sanji a Enies Lobby, quitando 3 personajes del inicio y descontracturando un poco allí. El Ship Bonus también ha pasado un escalón mas arriba, así sale en la Stage 4, luego del escalón de Enies Lobby, así está como descanso mas en el medio del recorrido.

De este modo el Arcade quedaría de esta manera (además aprovecho para mostrárselos, que creo que nunca lo había hecho):

ArcadeMode_01

 

– Arreglos de bugs y cambios mecánicos

– Todos los Zoans: con la implementación de los intant blocks un descuido hizo que eliminase las animaciones de block de todos los personajes Zoan cuando blockean en esa forma… funcionalmente no era un problema pero quedaba horrible a la vista. Ahora está reparado.

– Kuro y Brook: ahora la cámara no se mueve tanto cuando hacen un salto contra la pared. Era muy incómodo ver como se movía tanto la cámara en cada salto. Ahora permanecerá mas quieta así es menos molesto en ambos casos.

– Geeko Moriah: había un error que hacía que Moriah no fuera golpeado durante el counter, pareciendo mas una esquiva que un counter. Ahora funciona correctamente y al ser golpeado, el cabrón se va a la otra punta de la pantalla cómo siempre debió ser.

– Nico Robin: todos los daños bajados. Sí… tenía mucho daño y se notaba. Sobretodo en los pilares y los grabs. Ahora necesita golpear mas veces…. aunque imagino que no importará mucho porque ella siempre golpeará. xD.

– Mr1 Daz Bones: había dos bugs, uno que hacía que Atomic Spar saliese atrás de Mr1 si el rival estaba muy cerca; otro que hacía que si cancelaban la Chain Saw con algún otro special o super, no se borrasen las piernas y quedaran ahí flotando. Ambos corregidos.

– Buggy & Kaku: ahora los command normals (abajo A, y abajo B respectivamente) con el que dan un pequeño salto, ya no son overheads si entran luego de un bajo. Esto era algo muy muy fuerte que hacía que ambos personajes pudieran entrar casi de gratis haciendo solamente un bajo e instantáneamente un overhead. Esto no es algo imposible de cubrir, pero sí era muy complicado… además en casi todos los juegos donde puede hacerse esto, se suele añadir esta restricción así que me pareció justo hacerlo.

–  Wapol: ahora los toys (trampas) que vaya dejando se pueden romper con un golpe a distancia o bien con un proyectil. El zoneo al que daban pie el hecho de que no se pudieran romper y estén ahí en pantalla era muy bruto. En cambio ahora Wapol tiene que pensarse mas con cabeza cuándo sacar un toy.

– Marco: había un bug en la AI que hacía que cada tanto Marco hiciera un dash normal en el aire y efectuara golpes stand como la barrida o los puños parado en el aire. Ahora eso está corregido. Además no estaba bien programada la AI y por lo tanto el personaje repetía como un loco el movimiento giratorio cada vez que estaba muy cerca del rival. Ahora está mas compensado eso.

– Kizaru: ahora se cuando Kizaru hace el Sky Laser, si es golpeado, el laser desaparecerá. Esto es algo que debería haber pasado desde el principio, pero se ve que no funcionba bien, así que ahora sí funciona tal y como estuvo pensado desde su diseño.

– Akainu: ahora está quitada la propiedad overhead del Maguma Hammer, y la propiedad Low de las Fisuras (cuando deja el piso quemado), con lo cual ya no puede hacer imbloqueables. Creo que tiene suficiente daño como para que además tenga imbloqueables, no? el Maguma Hammer no saltaba taaaan alto como para considerarse overhead, y la verdad es que las fisuras son demasiado random como para dejarlas a algo tan específico como un bajo.

– Shanks: había un bug en la AI que hacía que Shanks pudiera hacer el Haki aún cuando no tenía la barra de haki llena… con lo cual podía combear con el C luego de cortar un combo… lo cual no podía hacer un jugador normal. Bueno, ahora ni la CPU ni un jugador podrá hacer eso.

– Shirohige: ahora la superdefensa tanto de su botón C, como de otros specials con esta propiedad, no cubre golpes bajos. Antes cubría todo tipo de golpes menos contra grabs. Bueno ahora no cubre contra bajos ni grabs así es menos complicado entrarle.

– Sengoku: Exactamente lo mismo que Shirohige pero aplicado al modo Budda también. Sigue teniendo armor, pero no contra golpes bajos.

– El Ship: Ahora está movido mas al medio de la pantalla. En la posición que estaba antes generaba algunos problemas con la animación de darse vuelta del personaje. Además está mas centrado, porque al jugar el modo Survival, si coincidía que el Ship apareciese en alguna stage un poco mas corta, a veces quedaba fuera de screen haciendo imposible completar el round. Para que no haya problemas con ninguna de esas dos cosas, puse el Ship mas en el medio aunque no quede tan bien como antes en la Franky House.

 Oars: Con la intención de que Oars de mas sensación de brutalidad e injusticia, intencionalmente había hecho que pudiera sacar cualquier special o super aún si estuviera siendo golpeado. Bueno ahora si logran golpearlo, no podrá irse como un loco a otra parte. Eso sí, sigue teniendo super armor en muchos de sus specials. 

 

Con esto creo que es suficiente actualización de momento. Como les dije, no tengo intenciones de seguir retocando el juego a menos que vea cosas muy importantes a corregir o algo muy interesante que implementar. Eso sí… estén atentos en los próximos meses porque puede haber noticias interesantes.

Un saludo y que lo disfruten.

 

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Un comentario sobre “Parche de Actualización 1.03

    KdsR escribió:
    6 diciembre, 2019 en 10:52 pm

    Great update, thanks!

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